Règle n°1 : Ne jamais perdre le vif d'or de vue
ϟ déroulement des matchs : (en RP) Début du match : le capitaine de chaque équipe lance un dé. L'équipe qui s'empare du Souaffle est celle dont le capitaine a obtenu le
chiffre le plus élevé. C'est alors aux poursuiveurs de l'équipe en question de poster les premiers.
Les poursuiveurs ϟ les passes & l'interception du souaffleLorsque deux poursuiveurs d'une même équipe postent sans l'intervention d'un poursuiveur adverse, il réalisent une passe. Les passes s'accumulent sur ce même modèle jusqu'à ce qu'un poursuiveur adverse poste à son tour. Lorsque c'est le cas, il s'empare du Souaffle, et le nombre de passes est remis à 0.
ϟ les tentatives de butUn poursuiveur peut tenter de marquer si
deux passes ont préalablement été réalisées
sans interception du Souaffle par un poursuiveur adverse. (
Le schéma " Joueur A - Joueur B - Joueur A fonctionne, c'est à dire qu'il n'est pas nécessaire que les trois poursuiveurs différents interviennent).
Pour ce faire, il doit lancer le dé "Poursuiveurs". S'il obtient un
quatre ou plus, son action est réussie. Le
gardien adverse aura alors vingt-quatre heures pour tenter d'arrêter le souaffle. S'il échoue ou ne se manifeste pas, le but est marqué. Si le gardien arrête le souaffle, ou si le poursuiveur obtient 3 ou moins au dé, il rate son lancer.
ϟ la suite du matchSuite à une tentative de but (qu'elle soit réussie ou non), le
nombre de passes est remis à 0. Lorsque l'action est ratée, c'est l'équipe dont les poursuiveurs sont
les plus rapides à poster qui récupère le Souaffle. Dès lors, après avoir réalise deux passes, ils peuvent tenter de marquer. Lorsque l'action est réussie, et si le gardien de l'équipe adverse ne se manifeste pas sous vingt-quatre heures, l'équipe victorieuse marque
10 points, et le Souaffle est
donné aux adversaires. (les poursuiveurs de l'équipe ayant marqué doivent donc attendre que l'un des poursuiveurs adverses poste).
Le gardienLe gardien de chaque équipe intervient
lorsqu'un poursuiveur tente de marquer et réussit son action. Il a dans ce cas
vingt quatre heures pour poster et lancer par la même occasion le dé. S'il obtient
4 ou plus, il
arrête le Souaffle. C'est alors aux
poursuiveurs de son équipe de poster & de récupérer le Souaffle. Dans le cas contraire, le
but est marqué.
Si le gardien ne se manifeste pas dans les vingt-quatre heures qui suivent la tentative victorieuse du poursuiveur, le
but est marqué.
Les batteurs Les batteurs peuvent poster
n'importe quand. Ils protègent leurs co-équipiers & battent en direction des
joueurs de l'équipe adverse. Pour ce faire, ils doivent
préciser l'adversaire visé. Ils lancent alors le dé. S'ils obtiennent un
4 ou un 5, l'
action est réussie. La trajectoire de la cible est déviée, et celle-ci ne peut poster avant que
cinq messages n'aient été postés par les autres joueurs dans le topic du match. De plus, s'il s'agit du poursuiveur qui détient le Souaffle, il le
perd, et le nombre de passes
revient à 0. N'importe quel autre poursuiveur (d'une équipe ou de l'autre) peut alors s'en emparer. Si lors du lancer de dé, le joueur
obtient un 6, la
cible est frappée &
ne peut plus poursuivre le match. Le batteur commet donc une
faute, débouchant sur un
penalty tiré par l'équipe dont le joueur est blessé. Un poursuiveur de cette équipe lance alors le dé, s'il obtient
4 ou plus le but est marqué, sinon : sans effet, le match reprend normalement. Si le batteur en question a
déjà commis une faute au cours du match, il doit
sortir du jeu.
L'attrapeurL'attrapeur, lui, se concentre sur la
recherche du vif d'or. Les administrateurs glisseront,
à une date qu'ils détermineront au préalable, et sans en prévenir quiconque, une
image de vif d'or à l'intérieur de l'un des
messages postés par le compte Double Trouble. (le message peut avoir été posté n'importe où, n'importe quand). Les attrapeurs devront par conséquent effectuer un travail de recherche sur le forum. Le
plus rapide des deux postera dans le match en indiquant le
lien (ou une capture d'écran) du message en question. Si tel est le cas, il
attrape le vif, et permet à son équipe de remporter
150 points ; mettant ainsi
fin au match.
(Attention, si l'attrapeur est touché par un cognard, il ne pourra pas poster avant que 5 messages ne soient postés, même s'il a trouvé l'image du vif).
NB : Toute action doit être accompagnée d'un RP détaillant les actions de votre personnage, ses ressentis durant le match... Aussi, un simple lancer de dé ne saurait suffire. Il faut écrire comme dans n'importe quel autre RP.
Pour les messages faisant intervenir un lancer de dés, il est évident que vous pouvez décrire votre action (exemple : pour un poursuiveur, tenter de marquer) mais vous ne pouvez pas indiquer le résultat de celle-ci (exemple : réussite/échec du lancer), puisqu'il est fonction du lancer de dé.ϟ le lancement des dés :Au cours du match, les
poursuiveurs, les
gardiens et les
batteurs auront recours au lancement du dé, comme cela est expliqué dans le texte ci-dessus sur le déroulement du match.
Pour ce faire, lorsqu'ils posteront leur RP, ils devront
sélectionner leur rôle (poursuiveur/gardien/batteur) dans la liste déroulante "
lancer de dés", qui se situe en-dessous des boutons "prévisualiser" et "envoyer".
Un seul lancer est autorisé, il faudra donc sélectionner le nombre
1.
Vous pouvez vous repérer grâce à l'image ci-dessous :
- Spoiler:
Suite à cela vous pourrez poster votre RP. A la suite de celui-ci sera posté un
message automatique par le compte Double Trouble, qui vous indiquera le
chiffre du dé et ainsi le
résultat de votre action. Il peut s'agir par exemple d'un
échec :
- Spoiler:
ou encore d'une
réussite :
- Spoiler:
Le match suit ensuite son cours
selon le résultat de l'action, en fonction des règles énoncées dans le déroulement du match.