AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Le Deal du moment : -45%
PC Portable LG Gram 17″ Intel Evo Core i7 32 Go ...
Voir le deal
1099.99 €

Partagez
 

 Le quidditch

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
hogwarts
School of Witchcraft and Wizardry
DOUBLE TROUBLE

DOUBLE TROUBLE


Hiboux envoyés : 56
Date d'arrivée à Poudlard : 05/01/2013
Draco dormiens nunquam titillandus

Le quidditch Empty
MessageSujet: Le quidditch   Le quidditch Empty15.01.15 17:04

quidditch, le sport des sorciers

source : Tumblr

Four balls, one game.


ϟ informations générales :
Vous connaissez très certainement déjà le Quidditch ? Non ? Très bien, nous allons en expliquer le principe pour les nés-moldus (Tousse. « Sangs de bourbe »  Tousse.) qui viendraient d'arriver à Poudlard.
Ce sport ancestral et mondialement connu se joue perché sur un balai, sur un stade oval. Chaque équipe a trois buts (de grands anneaux installés sur de haut pylônes), gardés par un gardien. Les poursuiveurs de l'équipe adverse, au nombre de trois, cherchent bien entendu à marquer des points en faisant passer à travers ces anneaux une balle appelée le souaffle. Marquer un but leur permet de faire gagner 10 points à leur équipe. Mais, pour leur compliquer la tâche, deux autres balles enchantées, les cognards, parcourent le stade afin de frapper les joueurs. C'est là qu'interviennent les deux batteurs qui, munis de battes (on ne l'aurait pas deviné !), les dévient vers les joueurs du camp adversaire. Enfin, une quatrième balle, cette fois-ci plus petite et ailée, le vif d'or, parcourt le stade. Celle-ci est poursuivie par l'attrapeur de chaque équipe qui, s'il parvient à l'attraper, met fin au match et permet à son équipe de marquer 150 points supplémentaires.
L'équipe ayant marqué le plus de points gagne le match.
N'oubliez pas, le Quidditch est parfois un jeu violent. Mais n'ayez crainte, si jamais vous cassez une jambe, Mme Pomfresh saura vous la réparer en un rien de temps… enfin c'est tout le mal que l'on vous souhaite.  


ϟ principales fautes recensées :
C'est l'arbitre qui est chargé de siffler les fautes.
- une première faute entraînera un pénalty tiré par l'équipe adverse. (lancer de dé par un PNJ) ;
- lorsqu'une seconde faute est commise par un même joueur, il est définitivement exclu du match. (impossibilité de poster).

hochequeue (tous les joueurs) ϟ saisir la queue d'un balai pour ralentir ou gêner un adversaire.

boutenchoc (tous les joueurs) ϟ voler dans l'intention de provoquer une collision.

croc-en-manche (tous les joueurs) ϟ accrocher le manche d'un balai avec le sien pour l'obliger à changer de direction.

tranchefoule (les batteurs seulement) ϟ frapper un cognard en direction de la foule, provoquant ainsi un arrêt de jeu pendant que les officiels se précipitent pour protéger les spectateurs. Utilisé parfois par des joueurs peu scrupuleux pour empêcher un poursuiveurs adversaires de marquer.

coudayage (tous les joueurs) ϟ usage excessif des coudes contre un adversaire.

rembarrage (le gardien uniquement) ϟ faire passer une partie quelconque de son anatomie à travers un anneau de but pour repousser le souaffle. le gardien est censé protéger les buts en se postant devant l'anneau et non derrière.

pognensac (les poursuiveurs uniquement) ϟ avoir toujours la main sur le souaffle lorsqu'il traverse l'anneau de but (le souaffle doit toujours être lancé).

pique-souaffle (les poursuiveurs uniquement) ϟ bricoler le soufflant, par exemple en perçant des trous, pour qu'il tombe plus vite ou qu'il décrive une trajectoire en zigzag.

pince-vif (tous les joueurs sauf l'attrapeur) ϟ toucher ou saisir le vif d'or alors qu'on ne joue pas au poste d'attrapeur.

tassebut (les poursuiveurs uniquement) ϟ fait pour plusieurs poursuiveurs d'entrer en même temps dans la surface de but.

coup de boule (les batteurs uniquement) ϟ fait pour un batteur de toucher un adversaire avec un cognard.
NB : cette règle, protectrice, est propre à Poudlard. Elle vise à limiter les risques provoqués par les cognards. Ainsi, les batteurs doivent se contenter de destabiliser leurs adversaires en déviant leur trajectoire et de protéger leurs partenaires.


Dernière édition par DOUBLE TROUBLE le 15.01.15 17:09, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
hogwarts
School of Witchcraft and Wizardry
DOUBLE TROUBLE

DOUBLE TROUBLE


Hiboux envoyés : 56
Date d'arrivée à Poudlard : 05/01/2013
Draco dormiens nunquam titillandus

Le quidditch Empty
MessageSujet: Re: Le quidditch   Le quidditch Empty15.01.15 17:06

la coupe de Quidditch à Poudlard

source : Tumblr

Le secret pour gagner ? Repousser toujours ses limites.


ϟ Programme des matchs
Chaque équipe jouera un match par trimestre, soit trois matchs par saison, lui permettant de rencontrer l'intégralité des équipes adverses.


1ER TRIMESTRE

Gryffondor VS. Poufsouffle 0 - 0
Serdaigle VS. Serpentard 0 - 0
2EME TRIMESTRE

Gryffondor VS. Serdaigle 0 - 0
Poufsouffle VS. Serpentard 0 - 0
3EME TRIMESTRE

Gryffondor VS. Serpentard 0 - 0
Poufsouffle VS. Serdaigle 0 - 0


ϟ Résultats
L'équipe qui remporte la coupe est celle qui a marqué le plus de points au cours de la saison. Le nombre de victoires n'intervient pour trancher qu'en cas d'égalité.



match 1

match 2

match 3

total

win

lose

ranking

Gryffondor

-

-

-

-

-

-

-

Poufsouffle

-

-

-

-

-

-

-

Serdaigle

-

-

-

-

-

-

-

Serpentard

-

-

-

-

-

-

-
NB : l'équipe, quel que soit son classement, fait remporter à sa maison un nombre de points équivalent à celui de points marqués au cours des différents matchs, et ce même en cas de défaites.
Revenir en haut Aller en bas
hogwarts
School of Witchcraft and Wizardry
DOUBLE TROUBLE

DOUBLE TROUBLE


Hiboux envoyés : 56
Date d'arrivée à Poudlard : 05/01/2013
Draco dormiens nunquam titillandus

Le quidditch Empty
MessageSujet: Re: Le quidditch   Le quidditch Empty15.01.15 17:07

les différentes étapes du match


source : Tumblr

Règle n°1 : Ne jamais perdre le vif d'or de vue


ϟ déroulement des matchs : (en RP)
Début du match : le capitaine de chaque équipe lance un dé. L'équipe qui s'empare du Souaffle est celle dont le capitaine a obtenu le chiffre le plus élevé. C'est alors aux poursuiveurs de l'équipe en question de poster les premiers.

Les poursuiveurs
ϟ les passes & l'interception du souaffle
Lorsque deux poursuiveurs d'une même équipe postent sans l'intervention d'un poursuiveur adverse, il réalisent une passe. Les passes s'accumulent sur ce même modèle jusqu'à ce qu'un poursuiveur adverse poste à son tour. Lorsque c'est le cas, il s'empare du Souaffle, et le nombre de passes est remis à 0.

ϟ les tentatives de but
Un poursuiveur peut tenter de marquer si deux passes ont préalablement été réalisées sans interception du Souaffle par un poursuiveur adverse. (Le schéma " Joueur A - Joueur B - Joueur A fonctionne, c'est à dire qu'il n'est pas nécessaire que les trois poursuiveurs différents interviennent).
Pour ce faire, il doit lancer le dé "Poursuiveurs". S'il obtient un quatre ou plus, son action est réussie. Le gardien adverse aura alors vingt-quatre heures pour tenter d'arrêter le souaffle. S'il échoue ou ne se manifeste pas, le but est marqué. Si le gardien arrête le souaffle, ou si le poursuiveur obtient 3 ou moins au dé, il rate son lancer.

ϟ la suite du match
Suite à une tentative de but (qu'elle soit réussie ou non), le nombre de passes est remis à 0. Lorsque l'action est ratée, c'est l'équipe dont les poursuiveurs sont les plus rapides à poster qui récupère le Souaffle. Dès lors, après avoir réalise deux passes, ils peuvent tenter de marquer. Lorsque l'action est réussie, et si le gardien de l'équipe adverse ne se manifeste pas sous vingt-quatre heures, l'équipe victorieuse marque 10 points, et le Souaffle est donné aux adversaires. (les poursuiveurs de l'équipe ayant marqué doivent donc attendre que l'un des poursuiveurs adverses poste).

Le gardien
Le gardien de chaque équipe intervient lorsqu'un poursuiveur tente de marquer et réussit son action. Il a dans ce cas vingt quatre heures pour poster et lancer par la même occasion le dé. S'il obtient 4 ou plus, il arrête le Souaffle. C'est alors aux poursuiveurs de son équipe de poster & de récupérer le Souaffle. Dans le cas contraire, le but est marqué.
Si le gardien ne se manifeste pas dans les vingt-quatre heures qui suivent la tentative victorieuse du poursuiveur, le but est marqué.

Les batteurs
Les batteurs peuvent poster n'importe quand. Ils protègent leurs co-équipiers & battent en direction des joueurs de l'équipe adverse. Pour ce faire, ils doivent préciser l'adversaire visé. Ils lancent alors le dé. S'ils obtiennent un 4 ou un 5, l'action est réussie. La trajectoire de la cible est déviée, et celle-ci ne peut poster avant que cinq messages n'aient été postés par les autres joueurs dans le topic du match. De plus, s'il s'agit du poursuiveur qui détient le Souaffle, il le perd, et le nombre de passes revient à 0. N'importe quel autre poursuiveur (d'une équipe ou de l'autre) peut alors s'en emparer. Si lors du lancer de dé, le joueur obtient un 6, la cible est frappée & ne peut plus poursuivre le match. Le batteur commet donc une faute, débouchant sur un penalty tiré par l'équipe dont le joueur est blessé. Un poursuiveur de cette équipe lance alors le dé, s'il obtient 4 ou plus le but est marqué, sinon : sans effet, le match reprend normalement. Si le batteur en question a déjà commis une faute au cours du match, il doit sortir du jeu.

L'attrapeur
L'attrapeur, lui, se concentre sur la recherche du vif d'or. Les administrateurs glisseront, à une date qu'ils détermineront au préalable, et sans en prévenir quiconque, une image de vif d'or à l'intérieur de l'un des messages postés par le compte Double Trouble. (le message peut avoir été posté n'importe où, n'importe quand). Les attrapeurs devront par conséquent effectuer un travail de recherche sur le forum. Le plus rapide des deux postera dans le match en indiquant le lien (ou une capture d'écran) du message en question. Si tel est le cas, il attrape le vif, et permet à son équipe de remporter 150 points ; mettant ainsi fin au match. (Attention, si l'attrapeur est touché par un cognard, il ne pourra pas poster avant que 5 messages ne soient postés, même s'il a trouvé l'image du vif).

NB : Toute action doit être accompagnée d'un RP détaillant les actions de votre personnage, ses ressentis durant le match... Aussi, un simple lancer de dé ne saurait suffire. Il faut écrire comme dans n'importe quel autre RP.
Pour les messages faisant intervenir un lancer de dés, il est évident que vous pouvez décrire votre action (exemple : pour un poursuiveur, tenter de marquer) mais vous ne pouvez pas indiquer le résultat de celle-ci (exemple : réussite/échec du lancer), puisqu'il est fonction du lancer de dé.




ϟ le lancement des dés :
Au cours du match, les poursuiveurs, les gardiens et les batteurs auront recours au lancement du dé, comme cela est expliqué dans le texte ci-dessus sur le déroulement du match.

Pour ce faire, lorsqu'ils posteront leur RP, ils devront sélectionner leur rôle (poursuiveur/gardien/batteur) dans la liste déroulante "lancer de dés", qui se situe en-dessous des boutons "prévisualiser" et "envoyer". Un seul lancer est autorisé, il faudra donc sélectionner le nombre 1.
Vous pouvez vous repérer grâce à l'image ci-dessous :
Spoiler:

Suite à cela vous pourrez poster votre RP. A la suite de celui-ci sera posté un message automatique par le compte Double Trouble, qui vous indiquera le chiffre du dé et ainsi le résultat de votre action. Il peut s'agir par exemple d'un échec :
Spoiler:
ou encore d'une réussite :
Spoiler:

Le match suit ensuite son cours selon le résultat de l'action, en fonction des règles énoncées dans le déroulement du match.
Revenir en haut Aller en bas
hogwarts
School of Witchcraft and Wizardry
DOUBLE TROUBLE

DOUBLE TROUBLE


Hiboux envoyés : 56
Date d'arrivée à Poudlard : 05/01/2013
Draco dormiens nunquam titillandus

Le quidditch Empty
MessageSujet: Re: Le quidditch   Le quidditch Empty15.01.15 17:08

intégrer l'équipe de votre maison


source : Tumblr
ϟ qui peut postuler ?
Qui peut intégrer une équipe de quidditch ?
Tout étudiant de deuxième année. Le membre en question doit par ailleurs être inscrit & actif depuis au moins un mois et avoir posté un minimum de trois messages dans la partie RP.
Comment devenir capitaine de mon équipe ?
Il est inutile de postuler. Le capitaine de chaque équipe est désigné par le Staff, lorsque l'équipe en question est remplie. Pour faire leur choix, les administrateurs considèrent des critères d'activité et d'investissement sur le forum, afin de s'assurer que l'équipe de chaque maison soit dirigée par un membre disponible et motivé.


ϟ le formulaire de candidature
Vous vous sentez aussi brave qu'un Gryffondor, et remplissez les conditions pour intégrer l'équipe de votre maison ? Tentez votre chance ! Pour ce faire, il vous suffit de remplir ce formulaire et de l'envoyer par mp au compte Double Trouble.
Code:
<b>PSEUDO</b> :
<b>MAISON DE VOTRE PERSONNAGE</b> :
<b>POSTE DÉSIRÉ </b>:
<b>MOTIVATIONS </b>:

ϟ composition des équipes :
Gryffondor
CAPITAINE :
GARDIEN :
POURSUIVEURS :
BATTEURS :
ATTRAPEUR :

Poufsouffle
CAPITAINE :
GARDIEN :
POURSUIVEURS :
BATTEURS :
ATTRAPEUR :

Serdaigle
CAPITAINE :
GARDIEN :
POURSUIVEURS :
BATTEURS :
ATTRAPEUR :
Serpentard
CAPITAINE :
GARDIEN :
POURSUIVEURS :
BATTEURS :
ATTRAPEUR :

NB : Nous nous accordons la liberté de libérer les postes de joueurs occupés par des membres devenus fantômes.
Revenir en haut Aller en bas
hogwarts
School of Witchcraft and Wizardry
Contenu sponsorisé



Draco dormiens nunquam titillandus

Le quidditch Empty
MessageSujet: Re: Le quidditch   Le quidditch Empty

Revenir en haut Aller en bas
 

Le quidditch

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» Points "Quidditch"

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
DOUBLE TROUBLE ϟ something wicked this way comes. :: platform 9 3/4 :: ✘ panneau d'affichage :: ϟ Les listings-